Тим Шафер: \'там было так много случаев, когда я думал, что моя карьера в играх за


Опубликованно 29.06.2018 01:27

Тим Шафер: \'там было так много случаев, когда я думал, что моя карьера в играх за

Мы прошли через период в игровой индустрии, где я считал, мне было стыдно за то, что делаешь историю. Это было похоже, все игры должны быть Деус экс, все игры должны быть дизайн-ориентированного и системного. Интерактивность-это то, что уникальные игры, мощный инструмент, который нельзя игнорировать, но я не люблю общества идеи о том, что игры “должны” быть. Это раздражает меня, потому что есть так много разных людей, играющих в игры, которые любят их за совершенно разных причин. Игроки не только одна вещь. Hellblade: жертва сервером senua доминирует в видеоигры награды BAFTA Подробнее

Я многому научиться у моей дочери. Она любит играть мало выбрать своего собственного-приключение игры, когда мы бываем в ресторанах. Пока мы ждали нашей еды, чтобы приехать, я возьму ее на мнимую история не заканчивается: я скажу: “ладно, ты в пещере, а в одном направлении, можно услышать рычание шума и в другом можно услышать, как капает вода – куда вы идете?” Она попала действительно в них и хотел сделать их для меня – и для нее были гораздо креативнее, чем у меня. Мои все подземелья и драконы и призраки, но в ней ничего не могло случиться!

Мне нравится, что люди в игровой индустрии берут разнообразия более серьезно. Если вы посмотрите вокруг комнаты на Кинонаграды, было очень много сильных женщин ... ты действительно что-то отсутствует если Вы не видите этого. Игры для всех и игры могут охватить все темы – там была небольшая группа, которая контролирует игры на протяжении длительного времени и не всем это нравится. “Нет, все в этой игре должно быть белым” - это пиздец глупо бороться – как странно, что вы выиграете от этого? Но есть очень много новых историй и тем и опыта, которые могут быть получены от сдачи в аренду людей.

Пересматривая старые игры LucasArts является противоположностью того, что я обычно стараюсь делать, что тут же забудет, что я просто работал, а потом делать что-то совершенно другое. Я не хочу быть потеряны в ностальгии. Но прошло 20 лет, и после этого времени я думал, ладно, это справедливо. Мы вернулись к первоначальному музыкантов и художников и программистов, чтобы вам помочь с ремастеров и это было похоже на воссоединение команды. Вот что эти воспоминания о – вы играете в одну из этих игр и вы помню, как сидела в комнате с этими людьми, решая проблемы, которые были очень тяжелыми, – и вы поймете, как каждая игра была такая чудо; что объединяет, что ту группу людей, в то время, потому что никто из нас могли бы сделать эти игры без остальных. Если вы посмотрите вокруг комнаты на Кинонаграды, было так много сильных женщин

Было время, когда добиться уважения для художников была борьба. В первые дни, программисты правили – они сделали все, и они сердятся на артистов, думая, что они были важной частью процесса. Сейчас это кажется странным, потому что художники так важно для игр. Я стараюсь сохранить взаимное уважение на двойной штраф, потому что игры на самом деле многие взаимодействия между различными художественным и техническим дисциплинам.

Вещи, которые я считаю наиболее важными являются великие идеи и вдохновение – они драгоценны, потому что они не приходят все время. Они как волшебные феи, которые летают через раз в то время, и вы должны поймать их в банку или вы потеряете их. Если вы хотите быть творческим, Вы не можете поставить ничего выше этого процесса. Иногда ваш первый тупой идеи являются лучшими. Ваш мозг всегда пытается цензурировать их, но эти идеи часто являются те, с самым вкусом.

Я думаю, что комедия в играх больше о давая комедия инструментов игроку и делает их чувствовать, что они комедиант. Людям понравилось, что на острове обезьян; Гайбраш всегда был остроумный ответ и они чувствовали себя почти как будто они это придумали.

С нашей следующей игры Психонавты 2 я делаю большинство пишущих. Я стараюсь держать себя занят с части мне нравится больше производству, как писать и мозговой. Много людей, которые уже имели успех делаешь что-то творческое может быть втянутой в гайки и болты сбор денег, развитие бизнеса и производства – что может быть мощным, потому что вы добираетесь, чтобы принять важные решения для защиты творчества, но он также может привести вас в ситуацию, когда вы просыпаетесь утром и сказать, что я делаю? Это не вдохновляет!

Было очень много случаев, когда я думал, что моя карьера в играх закончилась. Когда я начал свою компанию, я подписал большой игре с Microsoft, который сжег кучу денег, а потом ее отменили. Мы бы хрустел уже четыре года и теперь мы собираемся выйти из бизнеса, и какими были эти четыре года, и что эти 40 человек собирается делать? Мы просто дрались и боролись, и получили его переподписали. Но в один момент у нас не было никаких перспектив, у нас не было денег и я стояла перед сотрудниками и сказал, в следующую среду по зарплате-последний. И тут меня перехватило дыхание и я не могла говорить, и все сидели в молчание ... это был жестокий конец. Это было ужасно.

Мы не хотим быть как издатели, у нас были проблемы в прошлом. Большинство издателей вкладывают деньги ваших акционеров и должны смотреть на каждый проект и думаю, как я собираюсь превратить этот доллар в 35 долларов? Это не наш приоритет – мы хотим быть финансово успешным, но мы не только смотрели на это. Если вы хотите делать деньги, Вы должны, вероятно, просто вложить в какой-нибудь фонд. Мы хотим делать то, что компания всегда делала на протяжении всей своей истории: поощряет и поддерживает и борется за творчество. Мы хотим бороться за разработчиков, которые видят игры как труд любви. Как и у нас.


14

Категория: Технологии