Правда об игровых расстройство, от сейчас Fortnite в мире Варкрафта


Опубликованно 17.09.2018 01:39

Правда об игровых расстройство, от сейчас Fortnite в мире Варкрафта

Игровой расстройство может быть вновь признано условие, но неупорядоченных игры ничего, кроме новых. В 2010 году пара корейский был арестован за смертельный безнадзорности вызванного одержимостью Приус онлайн. Пятью годами ранее, еще один корейский мужчина упал и скончался после 50-часового сеанса игры в Старкрафт в интернет кафе.

На Западе, мир Warcraft, выпущенный в 2004 году, был одной из первых игр, чтобы вызвать рассказы наркомании в средствах массовой информации, с игрой возложил ответственность за причинение студенты бросают университет и другие потери карьеры и семьи.

Что изменилось в этот раз частично зависит от масштаба. Мир Warcraft достигла пика в 2010 году, через шесть лет после старта с 12 миллионов подписчиков по всему миру. Он был в ужасе от людей: во время игры становится зависимостью Подробнее

Сейчас Fortnite, выпущенный менее года назад, имеет более чем в 10 раз, что на 125 миллионов. Даже если ничего не изменилось, в 10 раз больше игроков, вероятно, означает в 10 раз в истории неупорядоченные отношения с игрой.

Игры бесплатно-игры природы – это плата за косметические обновления, но каждый может скачать и играть, не тратя ни копейки – значит, что значительно большая часть тех игроков, молоды по сравнению с предыдущими игровыми явлениями.

Не только там больше молодых людей, которые не умеют устанавливать границы – но есть и больше, видимость все типы игр: восьмичасовой игровой сессии, что может быть виновато пожала плечами на 18-летнего студента в университетском городке может пробудить интереса к тому же родителей, если они всего на год младше и живет дома.

Но в то время как сейчас Fortnite может стать плакат ребенка для этого в последнее время историй игровую зависимость, это мягкий пример форма. Игр сейчас Fortnite-это короткие, обычно работает от 20 до 30 минут, а вознаграждение за игру большое минимальны, а только косметический. Это значительно меньше требовательных, чем более “хардкорных” игр, в том числе и сам по себе ВОВ, которые могут потребовать часов непрерывной игры и предлагает существенные награды в игре, которая может быть достигнута только теми, которые ставят в обязательства. НГС финансируемых клинике интернет-зависимость к запуску в Лондоне Подробнее

Аналогично, сейчас Fortnite отвергается одна из более злокачественных новинок игровой индустрии додумались за последние несколько лет, коробка бабло. Другие игры не предлагать награды в обычным способом: вместо того, игроки зарабатывают бабло или покупать коробки, наклейки, пакеты, и т. п., которые содержат шанс на получение элемента они действительно хотят, и куда больше шансов получать почти ничего. Непредсказуемые награды это создает может быть невероятно интересным, именно по той же причине игровой автомат заманивает людей в свои сети.

Эпические игры, создатель сейчас Fortnite, миновал другие популярные деньги-блесны в игровом пространстве. Нет энергии системы, требуя деньги за постоянный доступ; там нет таймеры, предлагая опцию, чтобы пропустить обратный отсчет на наличные деньги; нет возможности платить, чтобы выиграть, используя реальные средства для покупки цифровой преимуществ. Вместо этого, компания, как представляется, имели более простую тактику: построить забавная игра, монетизировать это ловко и получить больше прибыли от 100 миллионов довольных игроков, чем миллиона эксплуатации.

Что подрывает самые основы дискуссии вокруг игровой расстройства. Если ребенок с плаката состояния могут быть связаны с этим сомнительным термином, несмотря на недопущение эксплуатации техники, которые были приняты со стороны его коллег, что игры должны сделать, чтобы защитить игроков от самих себя? Может программа просто слишком интересно для его же блага?


14

Категория: Технологии